Programmering

Hva er programmering og hvorfor skal programmering inn i skolen?

I Opplæringslovens formålsparagraf heter det at skolen skal «opne dører mot verda og framtida». Hvordan fremtiden blir, vet ingen av oss, men det er helt sikkert at et stadig mer digitalisert samfunn krever digital kompetanse. I LK20 er noen av målsetningene at elevene skal utvikle forståelse, nysgjerrighet, vitenskapelig og kritisk tenkning, og det er også et mål at elevene skal kunne delta i samfunnet i en kompleks samtid og en ukjent framtid. Programmering kan sees på som en del av de nødvendige ferdighetene som elevene trenger å utvikle for å kunne delta i samfunnet i det 21. århundre, og er en naturlig del av målet om å utvikle en vitenskapelig og kritisk tenkemåte.

Eksempler på programmering i kompetansemål fra LK20:

Musikk:

Etter 10. trinn: skape og programmere musikalske forløp ved å eksperimentere med lyd fra ulike kilder

Kunst og håndverk:

Etter 7. trinn: bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk

Naturfag:

Etter 10. trinn: bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener

Etter 7. trinn: utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Matematikk:

Etter 10. trinn: utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering

Etter 9. trinn: simulere utfall i tilfeldige forsøk og berekne sannsynet for at noko skal inntreffe ved å bruke programmering

Etter 8. trinn: utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering

Etter 7. trinn: bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett

Etter 6. trinn: bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster

Etter 5. trinn: lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Programmering er å lage et program for datamaskiner. Begrepet programmering kan også omfatte prosessen med å strukturere oppgaven som skal løses og dele den opp i mindre biter som til slutt kan løses ved hjelp av de funksjonene som finnes i et programmeringsspråk.

Definisjonen er hentet fra https://www.vitensenter.no/superbit/begrepsforklaringer/

En algoritme er en oppskrift som forteller oss trinnvis hva som skal gjøres for at noe skal bli fullført, det vil si hva som må gjøres for å nå målet. Utfordringen med algoritmer er at de må skrives og følges nøyaktig - og i riktig rekkefølge - for at vi skal få det resultatet vi forventer. Å skrive i riktig rekkefølge er derfor helt essensielt, i tillegg til at man må ta med alle trinnene. En datamaskin følger de instruksjoner den får i den rekkefølgen de gis. Et dataprogram er en algoritme, og et dataprogram består ofte av mange algoritmer (men ikke alle algoritmer er dataprogram).

Definisjonen er hentet fra https://www.superbit.no/kurs-og-stoette/begrepsforklaringer/

Selve prosessen med å skrive et dataprogramprogram kalles ofte for koding. Det handler om å lage programkode, det vil si et sett med regler og uttrykk for å styre digitale enheter. En kode er en samling instruksjoner som beskriver en oppgave. Koden kan være et program eller en del av et program.

Definisjonen er hentet fra https://www.superbit.no/kurs-og-stoette/begrepsforklaringer/

Hvordan lære å "kode"

  • Tenk på koding som kommandoer eller som oppskrifter. Har du noen gang fulgt en oppskrift for å lage noe som smaker godt?
  • Eller fulgt instruksjoner for å sette sammen en ting som gjør noe kult?
  • Du må følge instruksjonene i korrekt rekkefølge, ellers skjer det ting som du ikke hadde ventet!
  • Det å skrive «din egen» kode lar deg lage «dine egne» instruksjoner for det du ønsker, og du kan styre hva som skal skje.
  • Ditt (elevens) mål er å finne ut at hvilke instruksjoner som skal med, og i hvilken rekkefølge, for at noe skal skje.
  • En kan for eksempel starte med å prøve å skrive en instruksjon for noe som skal flyttes et og et steg i retning ➡️ ⬅️ ⬇️ ⬆️
  • På veien har man et mål - hvilken instruksjon(er) må skrives for å lykkes?

Tilbake


  • borkedalen/programmering.txt
  • Sist endret: 2023/09/06 14:20
  • av Haakon Sundbø