{{:eksempler_programmering.png?nolink&300|}}
======Eksempler på aktiviteter======
Her finner du både analoge, frakoblede programmeringsoppgaver og digitale programmeringsoppgaver.
===== Eksempler på analoge programmeringsoppgaver =====
> Programmering trenger ikke nødvendigvis være digital. Analoge programmeringsoppgaver fungerer fint som en innføring i tankesettet til algoritmisk tenkning, problemløsning og programmering.
==== Lytt og tegn ====
Introduser elevene om korte presise instruksjoner, og at en datamaskin ofte trenger veldig presise instruksjoner. Denne oppgaven er med vilje laget litt "tvetydig" for å illustrere poenget med presise instruksjoner for datamaskiner.
Opplegget finner du her: [[https://www.superbit.no/undervisningsopplegg/tegn-etter-instruksjoner/|Lytt og tegn]]
{{:lytt_tegn.jpeg?nolink&500|}}
==== Mine robotvenner ====
Introduser elevene for prinsippene bak programmering og illustrer behovet for funksjoner.
Opplegget finner du her: [[https://oppgaver.kidsakoder.no/uten_datamaskin/robotvenner/robotvenner|Mine robotvenner]]
{{:laer_om_code:mine_robotvenner.jpeg?nolink&500|}}
==== Tegn i piksler ====
I denne oppgaven skal man tegne en tegning ved hjelp av tall og ruter.
Opplegget finner du her: [[https://www.csunplugged.org/en/at-home/squeezing-pictures/|Tegn i piksler]]
{{:laer_om_code:tegn_piksler.jpeg?nolink&500|}}
==== Lage eggedosis ====
I denne oppgaven skal elevene skrive en detaljert instruksjon av hva læreren må gjøre for å lage eggedosis.
Opplegget finner du her: [[https://espensklasserom.com/2019/10/22/lage-eggedosis/#more-1891|Lag eggedosis]]
{{:laer_om_code:eggedosis.jpeg?nolink&500|}}
==== Gi instruksjoner - If/then Backyard Coding Game ====
I dette opplegget blir elevene introdusert til enkel kode. En elev er programmerer, mens resten av elevene er datamaskiner.
Opplegget finner du her: [[https://leftbraincraftbrain.com/if-then-backyard-coding-game-for-kids/|Gi instruksjoner]]
{{:laer_om_code:instruksjoner.png?nolink&500|}}
==== Flytt den, flytt den ====
I Flytt den, flytt den så må elevene lage algoritmer for å bevege en figur frem til sitt mål.
Opplegget finner du her: [[https://studio.code.org/s/course1/lessons/2/levels/1|Flytt den, flytt den]]
{{:laer_om_code:flytt_den.png?nolink&500|}}
==== Bygg en "robot" - Build Your Own Robot ====
I denne oppgaven lærer elevene om algoritmer og sekvenser ved bruk av Legobrikker eller andre brikker.
Opplegget finner du her: [[https://brainpowerboy.com/lego-coding-activity-unplugged/|Bygg en robot]]
{{:laer_om_code:bygg_robot.png?nolink&500|}}
==== Kodedans ====
Her får elevene trening i analog programmering ved å programmere en dans for en medelev. Elevene bruker bevegelseskort som forteller hvilken bevegelse som skal utføres og skriver tall på kortet som forteller hvor mange ganger hver bevegelse skal gjentas: [[https://skaperskolen.no/1-4-trinn/kodedans-1-4-trinn/|Kodedans]]
{{:borkedalen:dans_og_programmering-300x300.jpg?nolink&500|}}
===== Eksempler på digitale programmeringsoppgaver =====
===== Nivå 1 - Code.org =====
Følg et kodekurs steg for steg i Code.org.
==== Code.org - Frost ====
I denne oppgaven fra Code.org skal man programmere Elsa fra Frost til å lage mønster i isen ved hjelp av blokkprogrammering.
Opplegget finner du her: [[https://studio.code.org/s/frozen/lessons/1/levels/1|Frost]]
\\
==== Code.org - Dansefest ====
I denne oppgaven fra Code.org koder man sin egen dansefest med blokkprogrammering.
Opplegget finner du her: [[https://studio.code.org/s/dance-2019/lessons/1/levels/1|Dansefest]]
\\
==== Code.org - Angry Birds ====
I denne oppgaven fra Code.org skal man kode blokkprogrammering for å få fuglen til å fange grisen i en labyrint med ulike hindre.
Opplegget finner du her: [[https://studio.code.org/hoc/1|Angry Birds]]
\\
===== Nivå 2 - Scratch =====
**Tips**: Det kan være nyttig å ha to programvinduer oppe, på hver sin side av skjermen slik at du slipper å gå frem og tilbake mellom vinduer når du jobber med oppgaven. Eventuelt så kan man printe ut opplegget på Kidsakoder. \\
**Tips 2**: Du kan enkelt endre språk til norsk i Scratch ved å trykke på jordklode-tegnet øverst til venstre.
==== Scratch - Rotasjon rundt egen akse ====
Denne oppgaven finner du på kidsakoder.no og du bruker [[https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted | Scratch ]] for å programmere. I oppgaven skal man ved hjelp av blokkprogrammering rotere en likebeint trekant.\\
Opplegget finner du her: [[https://oppgaver.kidsakoder.no/scratch/rotasjon/rotasjon| Opplegg "Rotasjon rundt egen akse" på Kidsakoder]]\\
Bruk Scratch for å programmere: [[https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted| Scratch]]\\
For denne oppgaven har vi også laget et steg for steg løsningsforslag i form av en video du kan følge: [[https://dekomp.uia.no/doku.php?id=borkedalen:laer_kidsa_koding#laer_kidsa_koding_-_scratchgjennomgang_av_oppgave | Videoen finner du her]]\\
{{:rotasjon_akse.png?nolink&500|}}
==== Scratch - Julekort ====
Denne oppgaven finner du på kidsakoder.no og du bruker [[https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted | Scratch ]] for å programmere. I oppgaven skal man ved hjelp av blokkprogrammering lage et julekort.\\
Opplegget finner du her: [[https://oppgaver.kidsakoder.no/scratch/julekort/julekort| Opplegg "Julekort" på Kidsakoder]]\\
Bruk Scratch for å programmere: [[https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted| Scratch]]\\
{{:julekort.png?nolink&500|}}
==== Scratch - Felix og Herbert ====
Denne oppgaven finner du på kidsakoder.no og du bruker [[https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted | Scratch ]] for å programmere. I oppgaven skal man ved hjelp av blokkprogrammering lage et spill hvor katten Felix skal prøve å fange musen Herbert.\\
Opplegget finner du her: [[https://oppgaver.kidsakoder.no/scratch/felix_og_herbert/felix_og_herbert| Opplegg "Felix og Herbert" på Kidsakoder]]\\
Bruk Scratch for å programmere: [[https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted| Scratch]]\\
{{:felix_herbert.png?nolink&500|}}
\\
~~NOTOC~~